Classes

Neste capítulo, vamos explorar um conceito essencial na programação moderna: o paradigma da programação orientada a objetos (POO). Este paradigma organiza o código em torno de objetos, que são instâncias de classes. Vamos descobrir como esta abordagem pode tornar o nosso código mais estruturado, reutilizável e fácil de compreender.

O Que é a Programação Orientada a Objetos?

A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que utiliza "objetos" – que podem conter dados na forma de campos, frequentemente conhecidos como atributos, e código na forma de procedimentos, frequentemente conhecidos como métodos. Uma vantagem fundamental da POO é permitir que programadores estruturem software de uma maneira que imite objetos do mundo real.

Conceitos Chave da POO:
  1. Objeto: Uma instância de uma classe; uma entidade concreta que contém atributos e métodos. Pensa num objeto como um "entidade" com características e comportamentos.

  2. Classe: Um molde ou plano de construção para criar objetos. Define um conjunto de atributos e métodos que os objetos desse tipo terão.

  3. Atributo: Uma característica de um objeto (por exemplo, a cor de um carro ou o nome de uma pessoa).

  4. Método: Uma função que pertence a um objeto. Pode manipular os atributos do objeto ou realizar operações.

  5. Encapsulamento: A prática de esconder os detalhes internos de um objeto e só expor o necessário. Ajuda a manter a integridade dos dados.

  6. Herança: O mecanismo pelo qual uma classe pode herdar características (atributos e métodos) de outra classe. Facilita a reutilização do código.

  7. Polimorfismo: A capacidade de diferentes classes serem tratadas como instâncias da mesma classe através de uma interface comum. Simplifica o desenvolvimento e a manutenção do código.

  8. Abstracção: O processo de ocultar detalhes complexos e exibir apenas as funcionalidades necessárias. Ajuda a lidar com a complexidade.

A Classe

Uma classe pode ser vista como uma planta arquitetónica ou um molde. Por exemplo, uma classe "Carro" poderia definir os atributos comuns (cor, modelo, marca) e comportamentos (ligar, desligar, acelerar) de todos os carros:

  • Atributos: Cor, modelo, marca.
  • Métodos: Ligar, desligar, acelerar.

Um objeto seria uma instância específica dessa classe, como um "Fiat Cinzento 2020". Todas as instâncias da classe "Carro" terão atributos e métodos definidos pela classe, mas cada objeto terá valores específicos para esses atributos.

Exemplo Prático

Imagine que estás a gerir uma pequena biblioteca. Podias modelar os teus livros como objetos, onde cada livro é uma instância da classe "Livro". Esta classe "Livro" poderia ter atributos como título, autor e ano de publicação, e métodos como emprestar_livro e devolver_livro.

Classe "Livro":

  • Atributos: Título, autor, ano de publicação.
  • Métodos: Emprestar, devolver.

Objeto Ex: "1984 de George Orwell"

  • Título: 1984
  • Autor: George Orwell
  • Ano de publicação: 1949
  • Método: Emprestar (marca o livro como emprestado), Devolver (marca o livro como disponível).

Ao organizar a tua biblioteca desta maneira, podes facilmente adicionar novos métodos, como verificar_disponibilidade, sem precisar de redesenhar todo o teu sistema de gestão de biblioteca.

Resumo

Neste capítulo, explorámos os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, como objetos, classes, atributos, métodos, encapsulamento, herança, polimorfismo e abstração. Também vimos exemplos práticos de como aplicar esses conceitos na modelação de entidades do mundo real.

Quiz

  1. O que é um objeto na programação orientada a objetos? a) Um plano para criar classes b) Um pedaço de código independente c) Uma instância concreta de uma classe d) Uma função que realiza operações

  2. Qual destes conceitos refere-se à prática de esconder detalhes internos de um objeto? a) Herança b) Polimorfismo c) Encapsulamento d) Abstração

  3. Como se chama o processo de reutilizar características de uma classe noutra classe? a) Encapsulamento b) Herança c) Polimorfismo d) Abstração

  4. Qual das seguintes opções não é um atributo de um objeto "Livro"? a) Título b) Autor c) Emprestar d) Ano de publicação

  5. Qual dos conceitos da POO permite tratar diferentes classes como instâncias de uma mesma classe através de uma interface comum? a) Encapsulamento b) Herança c) Abstração d) Polimorfismo

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